Прохождение игры черное зеркало 2017

Прохождение игры черное зеркало 2017

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение актуально для всех версий этой игры

Особенности игрового процесса

Перемещение персонажа по игровому экрану осуществляется с помощью клавиш WASD. Расширение угла обзора – движение мышью к краю экрана в выбранной стороне. Взаимодействие с объектами в игре имеет некоторую специфичность: на объекте, с которым предстоит взаимодействовать, вначале, при приближении, появляется белый кружок. Клавишами WASD перемещаем персонаж (камеру обзора), находим положение, при котором белый кружок меняется на кружок с цифрой внутри и поясняющей надписью рядом. Нажимаем ЛЮБУЮ клавишу для взаимодействия с объектом.

Взаимодействие с предметами от взаимодействия с объектами отличается тем, что, взяв предмет в «руки» и обнаружив на нем активную точку («белый кружок»), нажимаем на нем левую клавишу мыши (ЛКМ), преобразовывая белый кружок в кружок с цифрой. Зажав правую клавишу мыши (ПКМ), можно перемещать предмет по экрану, «центрируя» его.

В игре также используются клавиши:

M – выход в меню;

I – открыть инвентарь;

J – открыть дневник;

Q – открыть журнал заданий.

Инвентарь открывается клавишей I. Использование предметов осуществляется автоматически. Кроме предметов, в меню инвентаря присутствует дневник и журнал заданий. В дневнике Дэвид делает пометки, которые могут пригодиться в процессе игры. В журнале заданий отображаются задачи, которые предстоит решить в настоящий момент и в перспективе.

Сохранения достигнутого в игре прогресса производятся вручную и автоматически. Папка с сейвами (bm) располагается по адресу (для Windows 7): диск C User Users (или присвоенное имя пользователя) App Data (скрытая папка) Local.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Играем за Джона Гордона

Преследуемые невидимым противником, бежим по дну оврага.

Споткнувшись, Джон Гордон падает на землю, хватается за голову, пытаясь унять боль.

Появляется активная точка: белый кружок в районе камня. Двигаем камеру клавишами WASD, чтобы на месте кружка появился кружок с цифрой 1 и надпись «Взаимодействовать». Щелкаем любой клавишей на клавиатуре.

Джон рассматривает амулет – резную фигурку идола. Заслышав приближение преследователя, Джон судорожно прячет амулет в камни, вскакивает и бежит по тропе.

Продолжаем бежать вперед по тропе на дне оврага, затем поднимаемся по ступеням каменной лестницы справа.

На вершине холма сталкиваемся с призраком женщины. Приближаемся на расстояние активации точки на призраке, затем прикасаемся к нему.

Джон прикасается к призраку и привидение с криком уносится прочь.

Бежим вперед, вбегаем в круг камней. Подбираем с земли листок бумаги, лежащий рядом с камнем, стоящим в центре круга.

Джон читает записку, затем делает надрез на руке и роняет капли крови на жертвенный камень. Джон произносит слова заклинания на гальском языке.

Смотрим на символ, изображенный кровью Джона («изучить»).

Джон надеется, что «это сработает».

Берем фонарь, стоящий на камне.

Джон заглатывает листок бумаги с заклятием и опрокидывает на себя горящий фонарь….

Дэвид Гордон читает письмо, трясясь в автомобиле, который направляется к замку.

Берем лежащее на коробке, справа от Дэвида, письмо отца. Вращаем его, чтобы активировать семь активных точек) (три с одной стороны письма и четыре – с другой) и прочесть слова: «ключ», «берегись», «семья», «змей», «мальчик», «библиотека», «найди ответы», «сумасшедший».

Выходим из приближения, открываем коробку, достаем каменную фигурку. Вращаем ее, чтобы получить активную точку.

Глава первая

Автомобиль въезжает на территорию поместья, останавливается перед парадным крыльцом. Дэвида встречает молодой человек – адвокат, Эндрю Харрисон. Вслед за дворецким, ведшим до этого машину, они поднимаются в холл (Дэвид застывает на мгновение и растерянно оглядывается, заслышав странный рев за спиной).

В зале Дэвида встречает леди Маргарет, приветствуя его в замке Скахен Ду.

Выбираем вариант темы для разговора «Скахен Ду».

Леди Маргарет поясняет, что в переводе с гальского название замка переводится как «Черное Зеркало».

Задаем второй вопрос «Смерть отца».

Леди Маргарет говорит, что сейчас слишком поздно для «столь мрачной темы» и приказывает дворецкому провести Дэвида в его комнату. Дэвид отвечает на вопросы адвоката Харрисона. Извинившись, адвокат просит Дэвида подтвердить свою личность.

Отдаем адвокату документы.

Дэвид протягивает папку, но, сделав неловкое движение, роняет ее на пол. Из папки выпадает каменная фигурка. Адвокат рассматривает ее (при этом дворецкий, терпеливо ожидающий Дэвида на ступенях лестницы, заинтересованно прищуривается).

Выбираем вариант ответа на вопрос адвоката о фигурке («Правда» или «Ложь»).

Дворецкий просит Дэвида следовать за ним и журнал заданий обновлен.

Примечание. С этого момента задание, занесенное в журнал, будет выноситься в заголовок.

Следовать за дворецким

Поднимаемся по ступеням.

Дэвид приближается к портрету, висящему на стене. Дворецкий поясняет, что это протрет дедушки Дэвида, лорда Эдварда Гордона.

Приближаем взгляд к портрету («Изучить»). Смотрим на сам портрет («Изучить»), на поясняющую надпись под ним и на красную урну рядом с надписью.

Движемся вправо, идем вслед за дворецким. По пути осматриваем активные объекты (дверь в комнату хозяина и следы воды на обоях), слушаем комментарии дворецкого. Проходим в узкий коридор.

Дворецкий отпирает ключом комнату Дэвида. Неожиданно раздавшийся бой напольных часов, пугает Дэвида. Он идет в свою комнату.

Поговорив с дворецким, которого, как выяснилось, зовут мистер МакКиннон (леди Маргарет называет его Агнусом), и, выслушав его совет не выходить из комнаты ночью, Дэвид остается один в комнате.

Смотрим на картину, висящую над камином («Изучить»). Приблизив взгляд («Изучить») рассматриваем ее более внимательно (две активные точки).

Дэвид достает каменную фигурку и сравнивает ее с башенкой замка, изображенной на картине, т.к. он считает, что это — «часть макета».

Идем влево, открываем стоящий у кровати чемодан. Достаем КОРОБОК СПИЧЕК. Читаем телеграмму, рассматриваем паспорт и фотографию отца.

Проходим вправо, к столу. Открываем шкатулку. Достаем из нее подсвечник с огарком свечи. Сразу зажигаем свечу («зажечь). Вынимаем из шкатулки также ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (1). Проходим вглубь комнаты влево. Открываем шкаф.

Дэвид обнаруживает в нем еще один ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (2).

Идем на выход из комнаты.

Сворачиваем в световой карман справа, забираем со столика ФРАГМЕНТЫ ФОТОГРАФИИ (3). Выходим на площадку, идущую по периметру стен. Направляемся влево (к лестнице в колл).

Перед портретом Эдварда Гордона сворачиваем в узкий коридорчик справа. В конце коридора подбираем с пола ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ (4). Возвращаемся на площадку. Следуем влево (прямо по ходу движения персонажа). Продолжаем двигаться вперед, миновав лестницу справа. Заходим в открытую дверь, оказываемся в библиотеке.

Дэвид подходит к перилам, смотрит вниз, на работающего за столом Эндрю.

Выбираем вариант дальнейших действий (выбрано 3 – «слушать дальше»).

Эндрю рассматривает чертежи, отыскивая какую-то комнату.

Снова делаем выбор (выбрано 3 – «слушать дальше»).

Дэвид делает неосторожное движение, и Эндрю, подняв голову, замечает его. Эндрю делает Дэвиду замечание по поводу подслушивания.

Исследуем книжные шкафы, стоящие вдоль стен по периметру.

Находим в общей сложности четыре активные книги («Избранные стихотворения» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Приближаемся к запертому бюро, смотрим на него («изучить»).

Дэвид рассматривает изображение змей на нем. Он вспоминает слова отца.

Пролог

Black Mirror (2017). Прохождение

Прохождение Black Mirror (2017) начинается в качестве отца Дэвида, Джона. Идите вперёд, пройдите по нескольким лестницам, после чего пройдите через каменный туннель. В определённый момент нужно будет повзаимодействовать с предметом (появится специальный запрос). После этого двигайтесь по тропе и пройдите одним из двух доступных маршрутов, которые, так или иначе, проведут героя через скалы. При первой возможности сворачивайте по лестнице в правую сторону и продолжайте дальше двигаться между холмов. Коснитесь призрака женщины – в этот момент на экране появится специальная подсказка. Продолжайте двигаться вперёд к каменному кругу, где в конце встаньте в его середину.

«Расположение важного предмета в каменном кругу»

Обязательно возьмите предмет, который лежит на земле около плоского камня в центре каменного круга: окажется, что это грубый камень, об который практически сразу порежется Джон при контакте. Как только мужчина проведёт ритуал, возьмите лампу и пройдите в бок, где вскоре появится специальная опция.

«Важное письмо на шкатулке»

После небольшой заставки, игра перенесёт вас в настоящее время к Дэвиду, который находится уже на пути к замку. Первым делом возьмите обязательно письмо, которое будет лежать на небольшой шкатулке рядом с героем. Изучите письмо внимательно, приблизив камеру, предварительно удерживая «ЛКМ». Таким образом, вы разблокируете три важных интерактивных фрагмента: первый – «Ключ», второй – «Остерегаться», третий – «Семейство змей». На первой странице и четыре на второй: «Мой мальчик», «Библиотека», «Найти ответ» и два уравнения, которые можно назвать «Проклятие сумасшедшего». Как только прочитаете письмо, открывайте шкатулку и возьмите внутри довольно странную фигурку (она ещё пригодится вам). Изучите эту фигурку, приблизив камеру, чтобы отыскать один доступный интерактивный фрагмент, после чего начнётся заставка.

Глава – 1

Black Mirror (2017). Решение всех головоломок

Часть – 1: Поместье Гордонов

Первым делом нужно будет поговорить с бабушкой и семейным адвокатом по имени Эндрю Харрисон. После разговоров идите следом за Ангусом по лестнице наверх и там осмотрите портрет Эдварда Гордона, который является дедом Дэвида. На портрете будет три ключевые интерактивные точки: первая – на груди мужчины; вторая – на мемориальной надписи, на красной урне; третья – на табличке-подписи к этой же картине. Пользуйтесь клавишами «W» и «S», чтобы перемещать камеру.

Как только осмотрите картину, идите в тёмный коридор с правой стороны от портрета. Это место будет иметь плохое освещение, но если присмотреться, тогда на полу под окном в самом конце коридора можно будет найти «» – это первый коллекционный предмет, которые будут разбросаны по всему дому. Так что обязательно отыщите этот предмет.

После этого возвращайтесь обратно к портрету и пройдите немного правее вдоль перил, попутно пройдя мимо стены, на которой будут висеть оленьи рога. Первая дверь, немного дальше оленьих рогов, будет вести в кабинет хозяина, но на данный момент кабинет будет заперт. Поэтому продолжайте двигаться дальше по коридору и при первой возможности сворачивайте в небольшой коридорчик с левой стороны. В этом месте около спальни главного героя будет стоять дворецкий, дожидаясь Гордона. Ждите.

Читайте также:  Как вытащить батарейки из газовой колонки

«Правильное направление движений»

Часть – 2: Комната Гордона и 1-й этаж

Пройдите к камину и осмотрите довольно большую картину, на которой будет замок Гордонов. На картине будет несколько интерактивных точек: одна на верхней части картины, а две другие с правой стороны. Осматривая интерактивные точки, Дэвид увидит окно своей спальни и после сравнит найденную каменную фигурку с домом. Фигурка в свою очередь напоминает часть куда более крупного макета замка. Открывайте чемодан, который лежит около кровати. Внутри отыщите телеграмму, паспорт, фотографию отца главного героя и ключевой предмет «». Забирайте все вещи.

Посмотрите внимательно на деревянную шкатулку, которая лежит на столе (стол, в свою очередь, будет расположен на переднем плане экрана). В любом случае, открывайте шкатулку, чтобы добыть подсвечник и кусок свечи. Если спичечный коробок уже вас, тогда свечу зажечь можно уже сейчас (в этот момент появится соответствующая команда, которая подскажет, что нужно сделать). Когда сделаете это, нужно будет взять следующую часть рисунка, которая будет лежать в той же деревянной шкатулке.

Теперь пройдите к шкафу. Шкаф стоит с левой стороны от камина с большой картиной. Внутри будет ещё одна важная «». Как только возьмёте последний предмет в этой комнате, можно будет спокойно покинуть комнату, пользуясь дверями с левой стороны от кровати, потому что через двери, которые находятся рядом со шкафом, Дэвид откажется выходить.

«Расположение картины, чемодана, стола и шкафа»

Поворачивайте в правую сторону, чтобы оказаться вскоре в алькове с теми самыми часами, которые ранее сильно напугали героя. Тут на маленьком столике будет лежать очередная «», так что не пропустите её.

«Расположение маленького столика со следующим рисунком»

Продолжайте двигаться в правую сторону (но не в сторону кабинета хозяина, где вы ранее были). Двигайтесь в этом направлении до тех пор, пока в углу не увидите своеобразный кухонный лифт. Открытые двери, расположенные справа от этого лифта, ведут прямиком в библиотеку. В библиотеке главный герой встретится с Эндрю, адвокатом семьи Гордонов – можно немного поговорить с ним, либо послушать бормотание, но в любом случае нужно идти дальше.

Обязательно осмотрите всю библиотеку и в том числе книжные полки, потому что на них можно будет найти парочку классических произведений: «Избранные стихотворения» (Эдгар Алан По), «Отчаяние» (Говард Филипс Лавкрафт), «Замок Отранто» (Хорас Уолпол). Осмотрите закрытый рабочий столик, который представлен на скриншоте ниже, немного правее от шкафа со стихотворениями Эдгара Алана По. Придётся повторить данное действие, чтобы узнать от Эндрю, что данный объект является личным столом Маргарет Гордон, которая является бабушкой главного героя.

«Расположение стола бабушки главного героя»

Часть – 3: Как открыть стол в библиотеке?

Спиралевидная лестница, которая находится напротив запертого столика, который упоминался выше, ведёт на нижний ярус библиотеки. Двигайтесь туда, чтобы пройти к адвокату. Попытайтесь прочитать документ, который в данный момент тщательно изучает Эндрю (он сидит за столиком около окна), после чего обязательно спросите у него, где отыскать «Ключ от кабинета хозяина».

После этого библиотеку можно покинуть, пользуясь дверями, которые расположены опять-таки напротив столика. В итоге, главный герой окажется в холле. Вам же следует воспользоваться этой возможностью, чтобы изучить глобус Земли, который находится в центре. Также осмотрите парочку картин, находятся которые около лестницы.

В левой части холла будет стоять диван. От этого дивана слева есть дверной проём – следуйте туда. Пройдите вперёд по коридору и окажитесь прямо на кухне. Поговорите с мужчиной, который ужинает. Так вы узнаете, что мужчину зовут Рори – он является садовником в поместье. Вскоре мужчина покинет комнату, поэтому можно будет воспользоваться возможностью, чтобы осмотреть стол и забрать внутри «». Кроме того, пройдите к противоположному углу столика (на скриншоте ниже) и открывайте выдвижной ящик с левой стороны – внутри главный герой найдёт «».

«Расположение кухонного ножа и других важных мест»

Взяв все важные предметы, можно покинуть теперь кухню: пройдите через двери с левой стороны от кухонного лифта (с правой стороны от столика – нужная дверь отмечена красной стрелкой на скриншоте выше).

С правой стороны от дивана расположен дверной проём – воспользуйтесь им, чтобы вернуться обратно в библиотеку и воспользоваться на этот раз винтовой лестницей, которая приведёт на этаж выше. Пришло время попытаться открыть личный столик Маргарет при помощи ножа или провода: удерживайте ЛКМ до тех пор, пока силуэт не станет белым цветом.

Часть – 4: Загадка со столом в библиотеке (Решение)

Первым делом взгляните на содержимое этого стола, пользуясь клавишами «W, S, A» для перемещения камерой и для активации дополнительных точек. С левой стороны внизу осмотрите кучу писем, чтобы добыть оттуда очередную «». Взяли? Теперь отыщите три выдвижных ящика справа. В самом верхнем ящике будет лежать записка с подсказкой (в этой подсказке будет указана секретная комбинация) и письмо отца главного героя. Во втором ящике будет лежать письмо доктора Лии Фарбер, которое адресовано леди Гордон. Это лечащий доктор Джона Гордона. Последний (самый нижний ящик) будет заперт.

«Все важные детали в столе»

Теперь посмотрите на левую часть столика – тут замок, на котором необходимо ввести специальную кодовую комбинацию, которая состоит из четырёх цифр. Кроме того, над каждой ячейкой имеются символы, которые указывают на какое-нибудь число. Символы тяжело связать с буквами латинского алфавита, поэтому проще назвать их рунами. Как же решить эту головоломку? Пусть для начала слева направо эти руны будут обозначены (условно) буквами «G», «M», «D», «X» (руны действительно чем-то напоминают эти буквы, так что вы точно всё поймёте). Как только разберётесь, снова открывайте записку, которую вы ранее отыскали в выдвижном ящике с правой стороны, потому что на ней будут указаны уравнения: «D + G + — = 5» (там, правда, указана римская цифра, но никакой разницы нет), «X – M = 2».

Но не стоит после этого расслабляться, нужно решить второе уравнение. Открывайте для этого записку Джона, которую вы отыскали ещё в самом начале прохождения игры (из шкатулки в автомобиле), после чего поверните её так, чтобы на другой стороне найти второе уравнение: «G + — = 4», «M + G = 9».

Теперь остаётся решить эти уравнения и отыскать правильную комбинацию. Если взяться сразу за уравнение из только что найденной записки и взять первое из записки Джона, которое было найдено в машине, тогда становится понятно следующее: «G» и «D» равны «1» или «3». Если подставить числа и так, и так, тогда поймёте, что равенство сохраняется в обоих случаях. Однако этого мало.

Хотя для получения правильной комбинации нужно проверить всего лишь два потенциальных пароля. Для начала предположим, что «- = 3, а G = 1». В этом случае из последнего уравнения, зная «G», получится, что «M = 8». Сразу после этого подставляете «M» во второе уравнение и получится, что «X» должно быть равно «10». Проблема только в том, что этого не может быть, потому что каждой руне соответствует цифра, а «10» – это уже число.

Проверяете условие, когда «- = 1, а G = 3». В таком случае из последнего уравнения становится понятно, что «M» равно «6», а из второго «X» равно «8». Всё сложилось. Теперь нужно ещё разок вспомнить последовательность рун – «G, M, D, X» + значения, которые получили выше. Вводите пароль – «3618». В итоге откроется секция в столе, которая находится чуть ниже кодовой комбинации, а внутри будет лежать заветный «Ключ». Теперь этим ключом можно будет воспользоваться для того, чтобы открыть нижний выдвижной ящик с правой стороны. И учтите, что сразу ящик не откроется, но благодаря повороту ключа можно будет заметить то, как отодвигается змеиная голова центрального замка (ещё две). Так вы получите доступ к центральной части столика, но уже чуть позже.

Сейчас нужно переместить экран до упора в правую сторону, чтобы увидеть боковую стенку стола, но с наружной стороны (посмотрите на стол сбоку) – в этом месте находится фигурка змеи. Жмите на интерактивную точку, которая была найдена на голове змеи.

«Точка взаимодействия на голове змеи»

Теперь перемещайтесь к левой части столика, чтобы найти аналогичную змею со сложны набором из белых и чёрных отметок на туловище. На данный момент ваша задача – следовать шаблону и выбрать либо чёрную, либо белую часть кнопки, которая будет найдена справа. Правильная последовательность, в том числе и последняя часть тела, найденная внутри столика, представлена ниже.

Черный, белый, черный, белый, черный, белый, белый, белый, черный, черный, белый, белый, черный, черный, белый, черный (важный момент заключается в том, что если Дэвид не будет комментировать какие-либо действия, тогда это послужит знаком того, что где-то была допущена ошибка, поэтому придётся начать всё заново).

В любом случае, в разблокированном сейфе будет лежать ключик от кабинета хозяина и новое письмо от отца главного героя. После этого посмотрите обязательно снова на найденный ключ, чтобы узнать, что можно изменит форму в нижней части ключика.

Часть – 5: Решение загадки с рунами

На данный момент вы стоите на балконе, который в свою очередь расположен над холлом. Идите по кругу, двигаясь вперёд до тех пор, пока не доберётесь до дверей, которые ведут в кабинет хозяина (идите мимо рогов с правой стороны на стене и дальше, минуя портрет Эдварда). Осмотрите внимательно необычный замок – теоретически его можно попытаться вскрыть при помощи отмычки, но даже если попробуете, в конце окажется, что в этот раз всё не так уж и просто. Проблема в том, что даже ключ сейчас не будет работать в этом месте. Чтобы открыть замок, необходимо приблизить для начала масштаб, а потом настроить выдвижные части так, чтобы двери открылись.

Читайте также:  Потребление hdd и ssd

«Правильное расположение элемента ключа»

Поворачивайте единственный доступный вращающийся элемент (либо второй сверху, либо третий, но снизу) так, чтобы он в итоге смотрел в противоположное направление верхнему (к короткой, неподвижной части). Что касается двух нижних элементов, которые поворачиваются в свою очередь одновременно, то они должны смотреть в том же направлении, что и верхний, самый короткий и неподвижный элемент.

Как только откроете двери, пройдите сразу же к столику (посередине на столе нужно будет отыскать очередную интерактивную точку), после чего прочитать, что на нём лежит. С правой стороны на пепельнице будет лежать ещё одна «». С левой стороны будут выдвижные ящики – проверьте их внимательно. С верхним ящиком взаимодействовать никак не получится, но за то в среднем ящике будет лежать занятная переписка Эдварда касаемо вопросов по управлению фамильным поместьем (Дэвид разместит на столике два листа бумаги). В нижнем ящике будет двойное дно: нажимаете на интерактивную точку в левом углу и, таким образом, главный герой откроет потайной отсек ящика.

Теперь возьмите бумажные листы – один из этих листов главный герой положит на столик рядом с двумя предыдущими, а второй лист (записку отца) к себе в инвентарь. Итак, на одной из сторон письма есть упоминание часовни и семейных хроник, а на другой стороне – рисунок, который является вдобавок ко всему подсказкой. На чертеже можно будет посмотреть три кольца: наружная часть будет обозначена цифрой – 2, среднее – цифрой 5, а вот внутреннее – цифрой 1. В конце концов, обязательно прочтите заметки на столе: в каждой из этих заметок есть две интерактивные точки + в белой заметке идёт речь об исчезновении девушки. Символ, который будет отмечен красным цветом, находится в верхней части кольца и расположен в том же столбце, что и два других, которые опять-таки выделены красным цветом.

Пройдите к шкафу с книжными полками, который будет стоять с правой стороны от столика и лат рыцаря. В центре будет лежать круглая плита – щёлкните по ней дважды. Плита в свою очередь будет состоять из трёх колец – подсказка, найденная главным героем, пригодится для этой головоломки. После этого нужно приблизить камеру к круглой плите. Круглую плиту нужно переместить влево до самого упора – в начале каждой полки вы сможете заметить круглые значки с самыми разными символами.

Необходимо следовать подсказке, поэтому перемещайте камеру при помощи клавиш «W» и «S». Проверьте символ, расположенный рядом с первой полкой сверху. Затем обязательно проверьте вторую полочку и, в конце концов, последнюю (пятую по счёту), которая расположена на самом дне. Обязательно запомните каждый символ напротив всех полок. Напротив первой полки будет стоять символ, напоминающий букву – «N». Напротив второй символ, напоминающий перевёрнутую букву – «Y», но с короткой линией между двумя верхними палочки, а вот пятый, напоминает букву – «B».

Теперь вернитесь обратно к экрану с кольцами и двигайте их следующим образом: во-первых, поверните ручку на верхнем кольце; во-вторых, поверните дальше кольцо так, чтобы руна, напоминающая перевёрнутую букву «Y» оказалась в рамке, наверху (символ около второй полки). Далее поворачивайте кольцо посередине так, чтобы в рамке оказалась руна, напоминающая букву – «B». В конце концов, поверните маленькое кольцо так, чтобы внутри рамки оказалась руна, напоминающая букву – «N». Сделайте всё так, как указано на скриншоте выше. Благодаря этим действиям главный герой активирует механизм и увидит модель замка. После этого пройдите как можно ближе к месту в нижней части модели, после чего главный герой заметит, что тут отсутствует моделька башни. Теперь установить недостающий предмет, начнётся довольно продолжительная кат-сцена, которая знаменует собой конец первой главы.

Бегите сквозь темноту неизвестным персонажем, двигайтесь через туннель впереди и осмотрите куклу. Продолжайте бег – кажется, вас преследует некая группа людей, голоса которых раздаются повсюду. Поднявшись на холм, взаимодействуйте с духом женщины. Доберитесь до каменного круга и осмотрите алтарь посередине. Взгляните на кровь, а затем заберите масляную лампу. Смотрите, что произойдет дальше в кат-сцене. Как окажется, героя преследовал один человек.

Появление в замке и первая ночь

Вы окажетесь на заднем сидении автомобиля, который следует в замок Гордонов. Щелкните по письму, лежащему на шкатулке, и увидите перед собой послание. В записке говорится что-то о семье змей, опасности и ключе. На оборотной стороне записки есть какие-то равенства. Посмотрите в окно и увидите перед собой поле.

Внутри шкатулки отыщите деревянную фигурку в форме башни. Сразу после этого вы прибудете в особняк. Познакомьтесь с Эндрю Харрисоном. Внутри особняка вас будет ожидать Леди Маргарет, разговор с которой будет коротким.

Следуйте за дворецким. После ступенек, ведущих наверх, вы обнаружите картину деда. Сверните направо, обратите внимание на сырость на стенах. Когда прибудете в свою комнату, то взгляните на картину замка. Вы узнаете ту самую деревянную фигурку, судя по всему, являющуюся частью большого макета.

Свет для ночной прогулки

Осмотритесь в помещении, изучите все его уголки. Для прогресса необходимо заглянуть в свой чемодан, расположенный перед кроватью – его доставил в комнату дворецкий. Откройте чемодан и обнаружите несколько предметов.

Помимо паспорта и фотографии, вероятно, здесь только один важный предмет – спички. Заберите их и изучите комнату повторно. Двигайтесь в сторону зеленого света, чтобы на переднем плане экрана обнаружить стол с большой, заблокированной шкатулкой. Откройте ее.

Внутри находится часть карты. Заберите ее и осмотрите содержимое коробки. Вы увидите подсвечник с небольшой свечой. Если до этого забрали спички из чемодана Дэвида, то сможете применить их на подсвечник и зажечь свечу. Теперь у вас есть свет для ночной прогулки – можете отправляться на изучение замка.

Но для начала из гардеробного шкафа достаньте обрывок фотографии – он находится слева от камина. По мере прохождения игры вы найдете еще больше таких обрывков. На самом деле смысла в этих коллекционных предметов практически нет – за их нахождение вы даже ачивку не заработаете, так что обращать внимания на них особо не будем.

Покиньте спальню Дэвида через дверь с левой стороны от кровати, чтобы оказаться в узком коридоре. В углу справа, около окна и часов есть еще один обрывок фотографии. Идите вперед по коридору, сверните чуть правее, когда упретесь в стену, и обнаружите двойную дверь. Она ведет в библиотеку. Внутри, на первом этаже вы обнаружите сидящего за столом семейного адвоката, изучающего документы. Послушайте, что он скажет после того, как заметит Дэвида. Продолжаем прохождение Black Mirror (2017) на портале StopGame.Ru.

Когда сделаете это, то осмотритесь в библиотеке. Можете изучить книжные полки на верхнем этаже, чтобы отыскать несколько книг с интересными названиями. Именно эти авторы вдохновили создателей игры! В правом дальнем углу комнаты, на верхнем этаже есть закрытый стол.

Он называется «Змеиная семья». Именно о нем вы могли прочитать в записке, оставленной отцом Дэвида. Вам нужно взломать этот стол. Спуститесь вниз по лестнице на первый ярус, где находится Эндрю, пообщайтесь с ним на все темы.

Расспросите о своем отце и наследстве. Затем Эндрю отправится отдыхать – осмотрите первый этаж, покиньте комнату через дверь с левой стороны и окажетесь в холле поместья с большим глобусом по центру. Бегите в левую сторону, через открытый дверной проем, который находится левее дивана, стоящего у стены.

Идите по коридору в самый конец, чтобы попасть на кухню. Здесь вы обнаружите сплошную темноту, а за столом – ужинающего мужчину, поедающего консервы. Это Рори, садовник Гордонов. Он будет груб и пожелает вам не кончить так, как отец Дэвида.

Далее осмотрите нож, лежащий на большом столе, в его середине. Заберите его с собой, после чего осмотрите выдвижной ящик в левом дальнем от Дэвида углу стола. Открыв его, достаньте кусок проволоки, которую ГГ заберет с собой.

Если есть желание, то осмотрите кухню, но здесь ничего не обнаружите. Выйдите из комнаты и пройдите в фойе. Двигайтесь в противоположную часть холла и пройдите через дверь справа. Вы попадете в коридор – идите через ближайшую дверь.

Она приведет вас в гостиную. Запомните это помещение – оно очень важное! Здесь находится спящая в кресле Леди Маргарет. Осмотрите граммофон позади нее и изучите камин. Затем покиньте комнату и пройдите в конец коридора. Вы окажетесь в столовой – осмотрите ее и подойдите к окнам справа. На подоконнике находится очередной обрывок фотографии. Осмотрев его, Гордон переместит часть в свои карманы. Покиньте эту комнату и пройдите в холл с камином.

Осмотрите огонь, чтобы среди углей отыскать сережку. Заберите это ювелирное изделие, а с левой стороны от камина, на полу отыщите обрывок фотографии. Взяв его, продолжайте изучение поместья. Дверь с левой стороны от огня закрыта – забегая вперед, сообщим, что она ведет в старое, частично разрушенное крыло замка. Пройдите через другую дверь, которая находится между рыцарскими доспехами, и окажетесь в фойе.

Как открыть стол в библиотеке?

Настало время вернуться в библиотеку. Идите к запертому столу на верхнем этаже, который называется «Семейство змей». Имея на руках нож и проволоку, используйте любой из этих предметов, чтобы осмотреть содержимое стола.

Воспользуйтесь проволокой, если хотите открыть стол, не оставляя следов – только так вы получите ачивку! Заберите обрывок фотографии, который находится в нижнем выдвижном ящике. Осмотрите три других ящика в правой части стола. Нижний будет заперт, а два других, судя по всему, с чем-то связаны. Вы найдете письмо и пустой лист бумаги.

Читайте также:  Дед лайт системные требования

Головоломка: как получить код от ящика

Взгляните на замок на левой стенке стола, где нужно ввести какую-то кодовую комбинацию. Пароль состоит из четырех цифр, а для его получения нужно будет воспользоваться двумя подсказками – одна была найдена сравнительно недавно в письме, спрятанном в столе, а другая находится на записке от отца Дэвида, которую вы читали в самом начале игры, находясь в автомобиле. Просто откройте ее и переверните, чтобы отыскать подсказку на оборотной стороне.

Над каждой панелью для ввода цифры находится изображение руны. Вы должны запомнить их. Обе подсказки содержат такие же руны и равенства, которые позволяет выполнить простые вычисления. Римские цифры соответствуют обычным (арабским). Далее идут простые математические действия на уровне шестого-седьмого класса.

Правильная комбинация – 3618. Именно ее вы должны получить после математических расчетов. Совершенно необязательно выполнять их, ведь в игре это никак не учитывается. Просто откройте окно для ввода кодовой комбинации, чтобы в качестве награды получить ключ. С помощью этого ключа вы откроете небольшой ящик в правой нижней части стола.

Теперь переместите экран до упора в правую сторону. Так вы сможете взглянуть на внешнюю боковую стенку стола. Вы увидите здесь изображение змеи. Щелкните по ее голове, выгравированной на доске. Гордон сообщит, что что-то переместилось внутри стола.

Далее нужно осмотреть левую внешнюю стенку стола, чтобы обнаружить другую змею, состоящую из нескольких частей – черных и белых колец. Справа внизу вы найдете две кнопки – черную и белую. Вам нужно решить простую загадку.

Головоломка со змеей: белое и черное

Решите следующую головоломку, обращая внимание на цвет колец от головы до хвоста змеи. В таком же порядке нужно нажимать на черную и белую кнопки.

Примечание. Змея вращается вокруг стола, ее продолжение находится на другой стороне, после чего туловище возвращается на левую. Если вы введете правильную комбинацию, то Дэвид сообщит об этом.

Нажмите на кнопки в следующем порядке:

– Один раз черная.
– Один раз белая.
– Один раз черная.
– Один раз белая.
– Один раз черная.
– Три раза белая.
– Два раза черная.
– Два раза белая.
– Два раза черная.
– Один раз белая.
– Один раз черная.
– Один раз белая.

После правильного ввода кода откроется замок, состоящий из трех змей. Вы получите письмо и универсальный ключ от замка. Впоследствии появится маленький мальчик, который напугает Дэвида и скроется в неизвестном направлении. Выходите в коридор и идите влево, в сторону спальни Дэвида. От нее следуйте влево, к лестничной площадке. Сверните в темный коридор справа, чтобы на полу отыскать обрывок фотографии.

Вернитесь к лестнице и правее нее найдите большую двойную дверь, расположенную неподалеку (по наплавлению к спальне Дэвида). Имея на руках универсальный ключ, найденный в столе библиотеки, подойдите к двери.

В инвентаре нужно выбрать ключ и взаимодействовать с его двумя частями так, чтобы настроить расположение элементов в соответствии с формой замочной скважины двери, ведущей в кабинет хозяина. Можете воспользоваться нашей подсказкой на скриншоте. Настроив ключ, вставьте его в замок и войдите в комнату. Подойдите к столу в дальней части, посреди помещения.

Осмотрите стол и взгляните на ящики слева. Справа есть другие ящики, в которых лежит записка. Осмотрите все примечания, лежащие на столе, в том числе один обрывок фотографии. Там же есть микроскоп, который можно изучить. Продолжаем подробное прохождение игры Black Mirror (2017) на портале StopGame.Ru.

Головоломка с каменным диском в особняке

С правой стороны от стола находится шкаф с книжными полками. На нем есть диск. Осмотрите этот диск, чтобы начать новую головоломку. На диске есть три кольца, которые можно вращать по кругу, выбирая руны внутри пластины вверху посередине. Подсказка о том, как правильно решить головоломку, была указана в одной из найденных на столе записок.

Чтобы решить головоломку, вам нужно расположить все три кольца так, как показано на скриншоте. Единственное, чего не хватает в нашем решении на скриншоте – правильно перемещенного первого кольца. Просто вращайте его по кругу, пока комбинация не будет подтверждена автоматически. Решив головоломку, вы откроете скрытый макет замка.

Установите на него деревянную фигурку в форме башни, которую нашли в шкатулке отца Дэвида. После этого вы вновь увидите мальчика, встреченного ранее. Дэвид последует за ним и упадет с лестницы вниз. Пообщайтесь со служанкой, которая обнаружила вас ночью.

Когда разговор завершится, Дэвид отправится в уборную. У него болит голова, и поэтому нужно будет успокоиться. Чтобы это сделать, необходимо белое перекрестие при помощи мыши удерживать внутри перемещающегося круга. Делайте это в течение некоторого времени, и задача будет завершена.

После эпизода предыдущей ночи первая глава будет завершена. Вы вновь окажетесь в комнате Дэвида. Спуститесь в столовую, воспользовавшись дверью, и отыщите там дворецкого. Вас ждет завтрак – выберите, что хотите съесть, а затем взаимодействуйте с салфеткой с правой стороны.

Пообщайтесь с дворецким, у которого есть несколько интересных фактов для вас. Затем покиньте комнату и следуйте на кухню. Там вас ждет служанка – поговорите с ней на все доступные темы. Отдайте сережку, найденную в камине.

Сделав это, вы должны пройти в комнату с большим камином и рыцарскими доспехами, чтобы поговорить с сидящей в кресле Леди Маргарет. Пообщайтесь с пожилой дамой, выбрав все доступные варианты диалоговой ветки. Когда завершите беседу, то загляните в камин. Если не сделали этого ранее, то заберите оттуда валяющуюся сережку.

Когда все будет готово, то возвращайтесь на кухню, где вновь встретите служанку. Поговорите с ней и предложите помощь с пауками. Пройдите через кухню и отыщите дверь, ведущую в подвал. Откройте ее и спуститесь вниз. Двигайтесь вслед за горничной, которая будет освещать путь.

Она остановится около старого стола и отверстия в стене слева. Нужно очистить это отверстие от паучьего гнезда. Заберите горящий подсвечник, расположенный на столе около девушки. Осмотритесь в подвале. Отыщите тушу мертвого оленя, свисающую с потолка. Изучите полки с левой стороны, чтобы отыскать баночку чистого спирта. Заберите ее с собой и вернитесь к служанке.

ВАЖНО! На заднем плане, рядом с тушей оленя висит карта охотничьих угодий. Если вы осмотрите ее и остальные предметы, то в дальнейшем, в определенный момент сможете попасть в подвал более легким способом (надавив на дворецкого). Мы укажем на этот момент позже. Сделать это нужно прежде, чем избавляться от пауков.

Идите к служанке, возьмите спирт и свечу, чтобы сжечь паутину в отверстии слева. Появится еще один житель поместья – кузен Дэвида по имени Эдди. Пообщайтесь с ним на все темы, а когда закончите диалог, то вновь окажетесь на кухне.

Где искать информацию о мальчике?

Все готово! Отправляйтесь в библиотеку, осмотрите стол, за которым ранее сидел адвокат Эндрю Харрисон. Спуститесь в гостиную, в комнату, где спала в кресле Леди Маргарет в предыдущей главе. Подойдите к камину и взгляните на стоящую сверху фотографию.

Изучите ее внимательно. Дэвид заберет снимок. Нужно будет осмотреть три интерактивные точки. Разверните фотографию, чтобы осмотреть оборотную сторону. Далее Дэвид взглянет на другую картину замка, что автоматически запустит видение.

Нажмите как можно быстрее на нужную кнопку (ЛКМ), чтобы приблизиться к маленькому мальчику. После завершения кат-сцены вы окажетесь в доме. Возвращайтесь в комнату с камином и рыцарскими доспехами и поговорите с Леди Маргарет, сидящей неподалеку.

Расспросите за мальчика, которого постоянно видите в особняке, а также о семье Гордонов. Вновь отправляйтесь на кухню, чтобы около двери, ведущей в подвал, отыскать еще одну. Она ведет на улицу – пройдите, чтобы оказаться рядом с оранжереей.

Рядом с теплицей находится садовник, пытающийся отремонтировать дверь. Поговорите с ним на некоторые темы, узнайте за отца Дэвида. От теплицы двигайтесь в правую сторону, чтобы отыскать автомобиль, на которым вы прибыли в поместье. С левой стороны от автомобиля, на земле валяется обрывок фотографии.

Когда закончите с этим, то двигайтесь мимо теплицы в левую сторону, направляясь вверх по склону. Так вы доберетесь до старой часовни и кладбища. С правой стороны от часовни есть несколько надгробий. Изучите их все и найдите самое высокое, под которым что-то закопал маленький мальчик из видения Дэвида.

Изучите надгробие, которое покрыто растениями. Вручную их не убрать! Нужно найти инструмент, который позволит это сделать – наверняка таковой имеется у садовника. Возвращайтесь к теплице и увидите, что рядом с Рори стоит ящик с инструментами.

Заберите из ящика кусачки, предварительно поговорив с Рори и сообщив, что вы хотели бы отдать дань уважения мертвым, убрав их надгробия. Только после этого Дэвид автоматически заберет инструмент. Возвращайтесь к могиле и расчистите ее при помощи кусачек. Там будет валяться еще один фрагмент от макета замка. Осмотрите его и обнаружите следы крови.

Двигайтесь к входным воротам часовни и при помощи кусачек перережьте цепь, чтобы попасть внутрь. Войдите туда и по доскам доберитесь до нескольких постаментов с записями – это исторические данные о семье Гордонов. Изучите хроники семьи.

Взгляните на каждый текст в том порядке, в котором это предлагает сделать игра. Всего есть пять хроник. Прочитав каждую из них, пройдите обратно по доскам и щелкните по водяному пузырю, парящему в воздухе. Окружение изменится, и Дэвид окажется в воде. Тем не менее, мужчина способен здесь дышать и перемещаться так же, как обычно. Это видение.

Идите к входной двери и осмотрите растение с правой стороны от нее. Обязательно сохранитесь, поскольку данная ситуация потенциально опасна и может завершиться смертью ГГ. Вернитесь в центр комнаты и осмотрите рыбу.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector