Surviving mars веха мастерская

После 500-го сола уже играю на "полуавтомате" :-). надеюсь, дотяну до тысячного сола. из-за ресурсов — драгметаллы на исходе (а "бесконечная" добыча шахтой крайне маленькая).. зато простого металла — хоть всю карту стальной (100-метровой высоты) стеной обнести. Без поставок с Земли электроники с помощью лифта — уже давно не мог бы содержать колонию.

А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?

А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?

Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень "дисбалансная" экономика. Одного завода запчастей "с головой" хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.

Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень "дисбалансная" экономика. Одного завода запчастей "с головой" хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.

Вышел новый патч игры Surviving Mars под названием Opportunity Update (обновление возможностей). Эфемер переведёт и расскажет вам, что внутри.

Новые функции и здания:
Переходы
  • Теперь вы можете соединить свои купола, построив переходы. Эти транспортные туннели позволяют колонистам свободно перемещаться в смежные купола и использовать имеющиеся там рабочие места и услуги.
  • Если у одного купола нет электричества, кислорода или воды в течение сола, то все проходы, ведущие к нему, отключаются до тех пор, пока проблема не будет решена. Это приведет к тому, что работники будут уволены со своих рабочих мест, как если бы проход был разрушен.
  • Переходы довольно хрупки и если в них попадёт метеор, то находящиеся в этот момент внутри колонисты погибнут.
Новые здания и связанные с ними изменения

От себя хочу добавить, что перевод может быть неточным из-за того, что новые здания и технологии не доступны сразу, а откроются только после прохождения с нуля, по этой же причине отказался от съёмки видео.

  • Для вашей колонии доступно новое высокопроизводительное автоматизированное хранилище, которое может вместить более 4000 единиц отдельного ресурса.
  • Добавлено 3 новых мастерских. Семинары позволяют колонистам работать по своему призванию, обеспечивая больше работы для поздних этапов игры.
  • Новый ракетодром, который защищает окружающие постройки от пыли при взлёте и посадке ракет.
  • Новый большой резервуар для воды, вмещающий до 1000 единиц воды, доступен в соответствии с потребностями вашей развивающейся колонии.
  • Добавлена новая веха, связанная с зданиями мастерских, чтобы отразить достижение общества, ориентированного на постдефицит.
  • Добавлены новые технологии, которые позволяют строить мастерские, автоматизированное хранилище и большой резервуар для воды.
Правила игры

Теперь вы можете выбрать новые параметры во время настройки игры, чтобы активировать дополнительные наборы правил для миссии, которые будут влиять на трудности, делая миссию проще или сложнее.

Доступные правила игры:
  • Модульная колония: начните с бесплатными модулями всех зданий, необходимых для небольшой колонии.
  • Без бедствий: отключает все бедствия (за исключением испытаний).
  • Голод: нельзя импортировать пищу с Земли.
  • Инфляция: цены на импорт растут с течением времени.
  • Долгий перелёт: время полёта ракеты до Марса и обратно в три раза дольше.
  • Последний Ковчег: можно вызвать пассажирскую ракету только один раз.
  • Дилетанты: нет специалистов добровольцев.
  • Недовольство мятежников: колонисты периодически становятся ренегатами. Преступность более серьёзная.
  • Теория хаоса: технические области определяются случайно.
  • Зима близко: рейтинг волн холода установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса. Холодные волны увеличивают потребление электричества ещё больше.
  • Армагеддон: рейтинг падения метеоройдов установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
  • Пыль на ветру: рейтинг пылевых бурь установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
  • Торнадо: рейтинг пылевых вихрей установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
Читайте также:  A95x r1 rk3229 прошивка
Другие исправления и улучшения:
Баланс:
  • Добавлены апгрейды на шахту Мохоровичича и экскаватор для увеличения производства.
Интерфейс пользователя:
  • 3 новых уведомления: для занятых баз дронов, занятых баз шаттлов и уведомление об отсутствии топлива в базе шаттлов.
  • Улучшен баланс черт характера в школах.
  • Добавлено уведомление на экране для обрывов сетей энергии/жизнеобеспечения ( обрывы, произошедшие из-за действий игрока или метеоритов).
  • Колонисты с особыми чертами, прилетающие на ракете, больше не будут прикреплены снизу экрана к колониям с более чем 100 колонистами.
  • Исправлено перекрытие месторождений (из-за генерации случайных карт и аномалий)
  • Склады и хранилища разделены на подкатегории в меню сборки.

Куча общих исправлений, который не вижу смысла переводить.

Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, и дальше разведывательных аппаратов дело не идёт.

Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…

Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.

Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.

Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться. А фундамент закладывает…

Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.

Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?

Через тернии к звёздам! С комфортом.

Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.

Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.

Читайте также:  Show all wo section

Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.

Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.

Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.

К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.

Видно чуть больше половины, если что.

Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.

Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.

И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.

Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.

С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?

Читайте также:  Hegel h160 тест обзор

А вот меня — не очень.

Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.

С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.

А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.

Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.

Все ресурсы идут на строительство новых и обслуживание старых зданий, быстро ветшающих в недружелюбной пустоши. И только драгоценные металлы можно грузить на ракеты и отправлять на Землю, пополняя тем самым бюджет. Единственная серьёзная опасность в плане снабжения – заложить фундамент для отрицательной динамики ресурса, построив, скажем, слишком много объектов, требующих электронику. Зачастую ситуацию быстро не выправить, ведь разработка нового месторождения потребует строительство нового купола. Со всеми вытекающими.

И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.

Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.

Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.

Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.

И только время покажет, к добру ли это.

Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.

Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.

Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества. Шин – офф.

Оцените статью
Добавить комментарий