Уровни локаций diablo 2

Уровни локаций diablo 2

1. Кураст За 3000 Лет До Акарата. Акт III – пещера возле телепорта в Паучий Лес. В этой убер-локации можно заполучить свой классовый талисман. Перед вами локация с кучей скелетов — лучников, магов, рукопашных, и все они бессмертны. Чтобы сделать их уязвимыми, нужно уничтожить Теневые Тотемы(каждый из них дает бессмертие ближайшим скелетам, а также призывает новых скелетов; всего в локации 12 тотемов).

Главная цель здесь — некроманты Энеады, они призывают скелетов и всегда уязвимы. Их три на всю локацию. Талисманы падают только из некромантов: классовый талисман — на всех уровнях сложности, Молот Судей Таана – только на третьей сложности (Разрушение), шанс его выпадения 1/12.

Примечательно, что в этой локации сетовые предметы падают чаще. Излюбленное место фармеровзелени.

Молот Судей Таана
Храните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 40
+50 Очков Крафта
+(21-25) Фактора Энергии к Урону Заклинаний
Общий Физический Урон Оружия +(0.25 за уровень)% (Основано на Уровне Персонажа)

2. Остров Бессолнечного Моря. Акт V – пещера в Ледяной Тропе. Эта локация отличается от остальных тем, что тут падает очень много золота! Здесь большинство монстров невидимые, пока вас не ударят, а также есть видимые — Фейры (появились начиная с версии 2012), которые пугают ваших миньенов, и призывают Ужасов.

Тут 2 босса — Малик и Люцион. Малик — маг, кидает в вас самонаводящиеся снаряды с огромным уроном, из него падает Мешок Шести Ангелов. Люцион — чудище, похож на дракона, вокруг него все монстры становятся неуязвимыми, сильно бьет ядом, из него падает Бессолнечная Кристаллическая Птица.

Мешок Шести Ангелов
Храните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 60
Добавляет (101-150)-(151-250) Урона Огнём
Добавляет (101-150)-(151-250) Урона Молнией
Добавляет (101-150)-(151-250) Урона Холодом
Сопротивление Огню +(21-25)%
Сопротивление Холоду +(21-25)%
Сопротивление Молнии +(21-25)%
Бессолнечная Кристальная ПтицаХраните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 60
-(6-15)% к Сопротивлению Огню у Врага
-(6-15)% к Сопротивлению Холоду у Врага
-(6-15)% к Сопротивлению Молнии у Врага
-(6-15)% к Сопротивлению Яду у Врага
5% Шанс Сокрушительного Удара
-5 к Радиусу Освещения (В Ultimative: +(-5—5))

Примечание для Ultimative: для получения бонуса Бессолнечной Кристальной Птицы, её надо смешать с Мешком Шести Ангелов. Получаем один компактный талисман.

3. Халимград. Акт V – красный телепорт в Промёрзлой Тундре. Шанс выпадения талисмана 1/12. В этой локации падает очень много редких вещей.
В данной локации все монстры, которые могут вас ударить, ближнего боя. Присутствуют здесь и неуничтожимые враги: тотемы (располагаются рандомно), которые стреляют Карателями (ядовитые звездочки) и преследующие вас огненные шарики, которые сильно бьют. И наконец наши главные враги — Аватары Закарума (выглядят как архангелы). Они бессмертны, но смертными их можно сделать, убив одного из монстров рядом с ним: он излучает волну при смерти, которая понижает у всех ближайших монстров все сопротивления на 100%. Из этих Аватаров и может выпасть наш талисман.

Ухо Закарума
Храните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 80
+(16-25)% к Получаемому Опыту
(6-10)% ко Всем Атрибутам
+2 к Радиусу Освещения

4. Тран Атулуа. Акт II – Залы Мёртвых Уровень 3 (Иссушенные Холмы). Шанс выпадения талисмана 1/6.

Это земля амазонок-лучниц. Просто идём и убиваем всех. Неуязвимых врагов нет. Начиная с версии 1.F9d амазонок нельзя заморозить (freeze immune), а в версии 2012 тут ещё появились и невидимые змеи (но их намного меньше чем амазонок).
«Боссы» локации — 3 амазонки-жрицы, каждая из которых повелевает одним из элементов: огнём, холодом или молнией (и имеет соответствующий иммунитет). Из них и может выпасть талисман.

Примечательно, что в этой локации уникальные предметы падают чаще.

Янтарь БоговХраните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 100
Добавляет (51-100)-(101-150) Урона Огнём
Добавляет (51-100)-(101-150) Урона Молнией
Добавляет (51-100)-(101-150) Урона Холодом
Повышение Максимума Жизни на (11-15)%
Повышение Максимума Маны на (11-15)%Трофей: Снижение Физического Урона на 5%

Примечание 1: в этой локации на первом уровне сложности Ненависть, можно выполнить Уровневое Испытание 1, но о нём и других Испытаниях читайте здесь.

Примечание 2: в этой локации на втором уровне сложности Ужас, можно выполнить одно из заданий для Испытания Чёрной Дороги, но о нём и других Испытаниях читайте здесь.

Примечание 3 (для Ultimative): не нужно со скуки разрушать статую, которая находится в северо-восточной части карты, а то можно горько пожалеть, испытав на себе весь гнев богини по имени Атулуа (подробнее читайте в разделе уберквесты Ultimative)

5. Фаузтинвилль. Акт II – Каменная Гробница Уровень 2 (Скалистая Пустошь).

Предупреждение: чтобы добраться до этой локации, нужно сначала пройти через Героическую Локацию!

В этой локации не выпадает ни одного талисмана, зато это единственная локация, где выпадают 3 из 6 Великих Рун: Куор , Таха , Гал . Помимо рун, здесь повышен дроп (шанс выпадения) обычных рун, драгоценных камней, переносных святынь.
Враги здесь следующие: множество стрелков, рукопашников. Резисты здесь не важны, важна защита и блок, избегание и снижение урона. Просто идем, и убиваем всех, здесь нет бессмертных монстров.

В локации присутствует 5 боссов — это особые роботы с золотым свечением вокруг, с них падает мозг (предмет для прохождения испытания на уровне сложности Ужас). До одного из боссов можно добраться только с помощью телепорта .

Примечание: в этой локации на втором уровне сложности Ужас, можно выполнить одно из заданий для Испытания Чёрной Дороги, но о нём и других Испытаниях читайте здесь.

Читайте также:  Зарегистрироваться в оне драйв

6. Призраки Старого Бреммтауна. Акт V – красный портал на Плато Арреат.
Враги на этом уровне прячутся до тех пор, пока не прыгнут прямо на вас или на ваших союзников, и при этом ещё и замораживают всё вокруг. Наводить на них мышкой трудно, совет — лучше наводите на ноги. Главный босс здесь — Темнозвездный дракон. Дракоша не сильный, быстро помирает, но имеет быструю регенерацию здоровья, и атакует смертельным для любого существа лазером (аналог Излучателя Смерти). К сожалению, с него ничего не падает, нету чармов.

Этот уберквест подобен испытанию — нужно попытаться успеть убить Дракона не более чем за 3 минуты, после того как войдете, и не умереть! Для вашего же удобства, как только вы попадете в локацию, у вас под ногами загорится красная аура, наличие которой свидетельствует о том, что испытание еще можно выполнить.

После того как убъете дракона, у вас будет 30 секунд (как обычно) времени на то, чтобы смешать свой классовый талисман с тайным кристаллом. Для каждого персонажа, предусмотрен свой бонус:

Все персонажи:+500 Очков Крафта
Максимальный Уровень Навыков Увеличивается на 1_________________________________

и каждый персонаж получает свой бонус:

Амазонка: +500 к Жизни
Ассассин: +500 к Мане
Варвар: Общий Физический Урон Оружия +50%
Друид: +1000 к Защите
Некромант: +15% к Сопротив. Призываемых Существ
Паладин: 5% Шанс Избежать Урона
Колдунья: +50 Фактора Энергии к Урону Заклинаний

7. Королевство Тени. Акт I – левый склеп на Кладбище.
Это огромная локация с монстрами (зомби), на которых даже нельзя навести мышкой, которых очень много, очень быстро бегают и сильно бьют. Периодически на вашем пути будут попадаться башни, которые стреляют Карателями (их можно уничтожить, но лучше не рисковать и просто оббегать). Тут важна скорость, защита, блок, уклон, снижение урона (помните что при беге ваша защита = 0. , так что только ходьба) и сопротивление яду/снижение длительности яда. Как только добежите до длинного узкого прохода (тут понадобится навык телепорта — монстры будут просто блокировать дорогу; о том, где взять такой навык, можно узнать из темы FAQ), значит вы уже почти у цели. В его конце находится Король Джарис Хан. Вы быстро его убъете, главное успеть схватить талисман, пока вас не сожрали зомби.

Вечная Груда КостейХраните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 120+(1-2) к Навыкам Амазонки
+(1-2) к Навыкам Ассассина
+(1-2) к Навыкам Варвара
+(1-2) к Навыкам Друида
+(1-2) к Навыкам Некроманта
+(1-2) к Навыкам Паладина
+(1-2) к Навыкам Колдуньи
+500 к ВыносливостиТрофей: +1 ко Всем Навыкам

8. Данкрэйг. Акт I – Пещера Уровень 2 (Холодные Равнины).

Выполнение этого уберквеста дает вам навык «Очищение» , которое нужно для выполнения ряда других убервестов.

Наша цель тут — Ассур (огненный демон), но он разумеется бессмертен. Для того, чтобы получить возможность убить его, необходимо найти Кольцо Пятерых, которое может выпасть из любого монстра на уровне, и 5 печатей лейтенантов Ассура (они выпадают из самих лейтенантов и только на Разрушении). После этого положить все печати и кольцо в куб и смешать — вы получите уникальное кольцо Погибель Ассура. Это кольцо, которое надо одеть, и оно даст вам новый навык — Очищение, с помощью которого и можно одолеть Ассура. Необходима всего пара попаданий и Ассур падет.

Но уровень не так прост, как кажется. Некоторые монстры кидаются в вас бочками с ядом (жизнь мгновенно падает на 1) и взрывающимися бочками (моментальная смерть, если только не повезёт со сработавшим уклонением), поэтому долго оставаться на одном месте не рекомендуется. В версии 2012 также появились Некросферы — зелёные летающие шарики с иммунитетом к физическому урону, стреляющие по вам магическим уроном.
Дополнительная «способность» Ассура: см. «Внимание» для Братца Лаза.

Примечательно, что в этой локации священные вещи выпадают чаще других.

Погибель Демонов
Храните в инвентаре для получения бонуса
Нужен уровень: 100
+(0-2) к Навыкам Амазонки
+(0-2) к Навыкам Ассассина
+(0-2) к Навыкам Варвара
+(0-2) к Навыкам Друида
+(0-2) к Навыкам Некроманта
+(0-2) к Навыкам Паладина
+(0-2) к Навыкам Колдуньи
Восстановление Жизни +50Трофей: +10% ко всем скоростям

З.Ы. Такой случай конечно очень редок, но можно получить этот талисман с +0 ко всем навыкам .

Новая глава перевода книги Reverse Design: Diablo 2. В прошлых частях мы начали объяснение того, как в игре используется рандом и в этот раз мы продолжим эту тему, в подробностях разобрав процедуру генерации локаций в Diablo 2. Этот материал поможет читателям понять, почему все подземелья в игре выглядят и чувствуются по-разному, а также что делали разработчики, чтобы добиться такого эффекта.

Рандомизация с помощью колоды карт (Deck-of-Cards Randomness)

Следующие два типа рандома достаточно похожи, но все же между ними есть несколько важных отличий. Начнем мы с обсуждения того, что я называю deck-of-cards (DOC) случайностью. Практически все хоть раз в жизни встречались со стандартной колодой из 52-х карт, но если вам каким-то образом удалось этого избежать, то большая часть карточных игр работает по тем же принципам. Одной из наиболее важных особенностей 52-карточной колоды — да и любой другой колоды, используемой в играх — является то, что ее содержимое повторяется. В колоде 4 десятки, 4 семерки и так далее, поэтому у игрока есть шанс примерно 7,6% на то, что он вытянет карту определенного значения. Но количество повторений строго ограничено, поэтому если вы вытяните десятку треф, то шанс на то, что один из игроков сможет вытянуть еще одну десятку, немного уменьшится. Профессиональные картежники умеют просчитывать все эти вероятности в уме, увеличивая свои шансы на победу.

Читайте также:  Как по английски копировать вставить

У рандомизации с помощью колоды карт есть еще одно достаточно важное качество. В зависимости от игры, в которую играют участники, колода перемешивается (рандомизируется) с различной частотой. В блекджеке, к примеру, иногда используется несколько колод, и профессиональные игроки должны всегда четко понимать, когда в игру вступает новая (случайная) колода, или когда колоды перемешиваются.

Третьей важной особенностью DOC случайности является то, что карты взаимодействуют друг с другом по-разному. В солитере, к примеру, игрок может строить столбцы из карт только на основании номерного значения этих карт.

В Diablo 2 рандомизация с помощью колоды карт используется при генерации карт. В одной из прошлых глав мы уже говорили о том, что важные объекты на карте размещаются с помощью "случайности в заданных пределах", но большая часть работы по созданию локаций происходит при непосредственном участие DOC случайности. Сами карты, по словам дизайнера уровней Стефана Скандиззо, представляют из себе некие "пресеты". Если не вдаваться в подробности, то компьютер берет "карты" из колоды заранее определенных кусков уровня, а затем старается собрать их вместе. Мы куда подробнее рассмотрим процесс создания уровней с разрезе рандомизации с помощью колоды карт чуть ниже. Стоит также понимать, что большая часть того, о чем пойдет речь в данной главе мне поведал Скандиззо в рамках интервью, однако все термины, которые используются для определения рандома, уникальны для этой книги.

У колоды есть повторы

Компьютер берет карты из колоды заранее определенных кусков уровня и размещает их на карте. Несмотря на то, что повторов в деке достаточно много (чаще всего повторяются коридоры, соединяющие части локации), компьютер может вытянуть определенный тип карты некое ограниченное число раз перед тем, как колоду перемешают. Это не дает подземельям превратиться в обычный копи-паст. Несмотря на первое впечатление это достаточно сложный процесс в основном из-за того, что в колоде множество карт, которые сильно различаются между собой.

Колоду часто перемешивают (ре-рандомизируют)

Некоторые части карты(вроде стен, ограничивающих определенную область, которые можно увидеть на картинке ниже) набираются из колод куда меньшего размера, что, в свою очередь, означает, что они повторяются гораздо чаще. Особенно это становится заметно при рассмотрении границ открытых локаций. Поэтому колоды, отвечающие за эти участки "перемешиваются" заметно чаще.

Однако стоит подметить, что чем больше карта, тем чаще игрок будет видеть повторяющиеся элементы. Колоды с кусками уровней гораздо больше, чем вы можете себе представить, но рано или поздно они все-таки заканчиваются, и когда это случится, колоды будут перемешаны и для генерации уровней будут использоваться те же карты. Это одна из наименее важных частей DOC-рандома, который есть в игре из-за огромного размера колод.

Карты в колоде взаимодействуют друг с другом по-разному

Если определенное место на локации заканчивается обрывом или каким-нибудь дверным проемом, то вслед за этим должен идти строго определенный кусок, который сделает элемент ландшафта законченным. Если последний кусок соответствует следующей вытащенной карте, то он помещается на локацию. Если же карта не подходит, то ее помещают обратно в колоду и вытягивают следующую(это можно назвать "слабым перемешиванием").

Взглянем на карты

Как все-таки выглядит карта из колоды? Карты могут сильно различаться. Некоторые пресеты представляют собой всего несколько квадратных метров уровня с одной стороной, которая может быть соединена с другой картой из колоды — эти карты зачастую являются тупиками. Таких карт достаточно много и они могут повторяться. Другие карты представляют из себя огромные пространства, с несколькими ответвлениями. Такая карта зачастую одна на каждое подземелье и повторяется она очень редко.

На последнем скриншоте вам стоит обратить внимание на мини-карту. Вся обведенная область является одним большим пресетом. Как могут карты вмещать такие здоровенные куски локации, если подземелья должны чувствоваться уникальными каждый раз, когда ты в них попадаешь? Есть несколько вещей, которые на это влияют, однако самым главным является тот факт, что в каждой колоде находятся десятки и сотни пресетов различных типов и размеров.

Ни у меня, ни у тех людей, с которыми я общался, не было возможности подсчитать количество возможных пресетов, но примерно оценить их количество можно по тому, сколько времени ушло на их создание. Стефан Скандиззо, был одним из трех дизайнеров уровней, работавших над игрой. Ему потребовалось почти 3 года непрерывной работы, чтобы создать все существующие пресеты. Несмотря на то, что алгоритмы создания уровней — это достаточно полезный инструмент, но если бы не разнообразие всевозможных кусков уровней, то игроки могли бы быстро устать от повторений.

Из-за всего вышеперечисленного, структура и ощущения от подземелий в Diablo 2 в основном зависят от тех карт(кусков уровня), из которых они составлялись, а не от каких-то особенностей алгоритмов генерации этих самых подземелий. Подземелья кажутся особенными именно из-за различных пресетов. Узкие, извилистые пресеты, вроде тех, что можно найти в Maggot Lair, создают ощущение клаустрофобии и сложности в определении своего местоположения(Скандиззо сказал, что провел очень много времени, работая над этим подземельем и был очень удивлен тем, что многим опытным игрокам оно пришлось не по душе). Контраст между большими комнатами и узкими переходами Durance of Hate заставляет игрока почувствовать, что он неожиданно оказался в ловушке. Многочисленные одинаковые развилки, вроде тех, которыми напичкан Underground Passage, создают ощущение того, что игрок блуждает по бесконечному лабиринту без выхода. Алгоритмы создания каждого подземелья и открытой локации немного различаются, что подтверждают слова Скандиззо и Бревика. Однако атмосфера игры создается в основном благодаря тем кускам, из которых состоит каждая конкретная локация.

Читайте также:  При загрузке черный экран с надписями

Несмотря на то, что расположение врагов и монстров технически не использует рандомизацию с помощью колоды карт, они все же привязаны к общей стуктуре создания уровней. На каждом пресете есть несколько заранее созданных "приемников", на которые могут быть помещены монстры или сокровища.

Как только локация была полностью создана, игра начнет размещать врагов на этих "приемниках". У каждого пресета есть заранее определенная максимальная плотность врагов. Несмотря на то, что ни один из разработчиков, с которыми я общался, не смог припомнить точную формулу, судя по всему, плотность врагов зависит не только от количества этих монстров. У некоторых типов противников есть определенные размеры "отрядов" из которых выбирает игра. У этих отрядов есть определенный "вес", который зависит от количества и типа монстров. Игра размещает первую волну отрядов монстров по карте(отряды имеют различный размер). Потом в каждый пресет, максимальный "вес" которого еще не был достигнут, добавляются дополнительные отряды монстров, и это повторяется, пока не будет достигнуто максимальное количество монстров на уровне.

Затем схожий процесс повторяется и для сокровищ, которые распределяются в зависимости от того, сколько на карте пресетов с возможностью принять эти сокровища. Эти группы монстров и сундуки с лутом могут повторяться раз за разом, если компьютер выбирает их случайно, поэтому они не следуют правилам рандомизации с помощью колоды карт.

Количество и размер "приемников" на пресетах различаются. Одной из особенностей генерации карт, с которой наверняка знакомы опытные игроки, является то, что существуют определенные места, в которых с большой вероятностью появится либо особый сундук, либо особый монстр. Другими словами, есть некоторые пресеты карт, которые содержат заранее определенные пресеты сундуков или монстров. Лучшим примером этого являются сундуки возле маленького костра в Lower Kurast’e, на которые частенько совершают набеги охотники за предметами уровня "мастер".

Нужно понимать, что у процедурной генерации есть свои пределы как в технологическом, так и в артистическом смысле. Если игра слишком случайна, опытные игроки не получат никакого преимущества за счет того, что они смогли досконально разобраться в механиках. Если же игра полностью построена на четко определенных величинах, то игроки достаточно быстро смогут изучить ее и найти оптимальные решения всех задач, что сделает игру скучной. Постоянное взаимодействие между случайностью и расчетом — это именно то, что делает Diablo 2 такой интересной.

Итоги рандомизации с помощью колоды карт

  • Самой важной частью DOC является количество и разнообразие карт в колоде. Без огромного количества карт подземелья становятся очень однообразными.
  • Так же как и в стандартной карточной колоде с ее мастями в колоде генерации уровней есть схожие карты. В основном они применяются для того, чтобы создавать всевозможные сложные элементы ландшафта.
  • Несмотря на то, что сами карты добавляют генерации уровней определенную долю случайности. На это накладывается и второй слой случайности, связанный с расположенными на них местами появления монстров и сокровищ.
  • Карты достаются из колоды в случайном порядке, однако иногда у карт есть заранее определенные особенности вроде редких сундуков или монстров, что может помочь опытным игрокам.

99-тых, заряженных персонажей навидался, но такого,
в первом акте на первом уровне сложности, еще не встречал.

Данная тема получилась совершенно случайно, но прежде, чем начать длинное вступление — кто спешит, и хочет посмотреть только конечный результат — пролистывайте в самый конец.

В чем вообще была причина создавать нового чара, и бегать им в первом акте?

Как знают наши постоянные посетители, я веду хроники хардкорной амазонки на /players 8, и сейчас игра идет в последнем, пятом акте, на сложности Hell. Играть предельно сложно, и назвать такую игру отдыхом язык не поворачивается.

А так как отдыхать от работы и жизненных забот хочется (и Diablo 2 мне по прежнему не надоедает) — решил создать нового чара «чисто побегать в первом акте». Создал его еще 27 июля:

Т.е. на сегодняшний день ему почти полтора месяца. Играл примерно по часику в день, без напряга, без цели, просто сидел в каждой локации до упора, а когда опыта почти не давали — переходил в другую.

И еще не думая о каких-то анонсах этой игры, просто делал скриншоты на разных этапах — где мне удавалось вкачать максимальный уровень не проходя дальше.

Именно с таких этапов и пойдет речь.

Игра само собой на хардкоре и на /players 8.

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector